属性和元数据

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  数据

C#和C++之间一个显著的区别是它提供了对元数据的支持:有关类、对象、方法等其他实体的数据。属性可以分为二类:一类以CLR的一部分的形式出现,另一种是我们自己创建的属性,CLR属性用来支持串行化、排列和COM协同性等。一些属性是针对一个组合体的,有些属性则是针对类或界面,它们也被称作是属性目标。

将属性放在属性目标前的方括号内,属性就可以作用于它们的属性目标。

[assembly:AssemblyDelaySign(false)]
[assembly:AssemblyKeyFile(".\\keyFile.snk")]

或用逗号将各个属性分开:

[assembly:AssemblyDelaySign(false),
assembly:AssemblyKeyFile(".\\keyFile.snk")]

自定义的属性

我们可以任意创建自定义属性,并在认为合适的时候使用它们。假设我们需要跟踪bug的修复情况,就需要建立一个包含bug的数据库,但需要将bug报告与专门的修正情况绑定在一块儿,则可能在代码中添加如下所示的注释:

//Bug323fixedbyJesseLiberty1/1/2005.

这样,在源代码中就可以一目了然地了解bug的修正情况,但如果如果把相关的资料保存在数据库中可能会更好,这样就更方便我们的查询工作了。如果所有的bug报告都使用相同的语法那就更好了,但这时我们就需要一个定制的属性了。我们可能使用下面的内容代替代码中的注释:

[BugFix(323,"JesseLiberty","1/1/2005")Comment="Offbyoneerror"]

与C#中的其他元素一样,属性也是类。定制化的属性类需要继承System.Attribute:

publicclassBugFixAttribute:System.Attribute

我们需要让编译器知道这个属性可以跟什么类型的元素,我们可以通过如下的方式来指定该类型的元素:

[AttributeUsage(AttributeTargets.ClassMembers,AllowMultiple=true)]

AttributeUsage是一个作用于属性的属性━━元属性,它提供的是元数据的元数据,也即有关元数据的数据。在这种情况下,我们需要传递二个参数,第一个是目标(在本例中是类成员。),第二个是表示一个给定的元素是否可以接受多于一个属性的标记。AllowMultiple的值被设置为true,意味着类成员可以有多于一个BugFixAttribute属性。如果要联合二个属性目标,可以使用OR操作符连接它们。

[AttributeUsage(AttributeTargets.Class|AttributeTargets.Interface,AllowMultiple=true)]

上面的代码将使一个属性隶属于一个类或一个界面。

新的自定义属性被命名为BugFixAttribute。命名的规则是在属性名之后添加Attribute。在将属性指派给一个元素后,编译器允许我们使用精简的属性名调用这一属性。因此,下面的代码是合法的:

[BugFix(123,"JesseLiberty","01/01/05",Comment="Offbyone")]

编译器将首先查找名字为BugFix的属性,如果没有发现,则查找BugFixAttribute。

每个属性必须至少有一个构造器。属性可以接受二种类型的参数:环境参数和命名参数。在前面的例子中,bugID、编程人员的名字和日期是环境参数,注释是命名参数。环境参数被传递到构造器中的,而且必须按在构造器中定义的顺序传递。

publicBugFixAttribute(intbugID,stringprogrammer,stringdate)
{
this.bugID=bugID;
this.programmer=programmer;
this.date=date;
}

Namedparametersareimplementedasproperties.

属性的使用

为了对属性进行测试,我们创建一个名字为MyMath的简单类,并给它添加二个函数,然后给它指定bugfix属性。

[BugFixAttribute(121,"JesseLiberty","01/03/05")]

[BugFixAttribute(107,"JesseLiberty","01/04/05",
Comment="Fixedoffbyoneerrors")]
publicclassMyMath

这些数据将与元数据存储在一起。下面是完整的源代码及其输出:

自定义属性

usingSystem;
//创建被指派给类成员的自定义属性
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class,
AllowMultiple=true)]
publicclassBugFixAttribute:System.Attribute
{
//位置参数的自定义属性构造器
publicBugFixAttribute
(intbugID,
stringprogrammer,
stringdate)
{
this.bugID=bugID;
this.programmer=programmer;
this.date=date;
}
publicintBugID
{
get
{
returnbugID;
}
}

//命名参数的属性
publicstringComment
{
get
{
returncomment;
}
set
{
comment=value;
}
}

publicstringDate
{
get
{
returndate;
}
}

publicstringProgrammer
{
get
{
returnprogrammer;
}
}

//专有成员数据
privateintbugID;
privatestringcomment;
privatestringdate;
privatestringprogrammer;
}

//把属性指派给类

[BugFixAttribute(121,"JesseLiberty","01/03/05")]
[BugFixAttribute(107,"JesseLiberty","01/04/05",
Comment="Fixedoffbyoneerrors")]
publicclassMyMath
{

publicdoubleDoFunc1(doubleparam1)
{
returnparam1+DoFunc2(param1);
}

publicdoubleDoFunc2(doubleparam1)
{
returnparam1/3;
}

}

publicclassTester
{
publicstaticvoidMain()
{
MyMathmm=newMyMath();
Console.WriteLine("CallingDoFunc(7).Result:{0}",
mm.DoFunc1(7));
}
}

输出:

CallingDoFunc(7).Result:9.3333333333333339

象我们看到的那样,属性对输出绝对没有影响,创建属性也不会影响代码的性能。到目前为止,读者也只是在听我论述有关属性的问题,使用ILDASM浏览元数据,就会发现属性确实是存在的。


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