覆盖材质和包裹材质的区别(vray覆盖材质的用法)

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今天我们主要讲下VRay包裹材质VRayMtlWrapper。覆盖材质和包裹材质的区别(vray覆盖材质的用法)(图1)

VRayMtlWrapper

概述

VRayMtlWrapper可以用来为每个材质指定额外的表面属性。这些属性也可以在对象属性对话框中使用。然而,来自VRayMtlWrapper的设置覆盖了那些来自Object属性的设置。

UI路径:||材质编辑器窗口|| >材质/地图浏览器>材质> V-Ray > VRayMtlWrapper覆盖材质和包裹材质的区别(vray覆盖材质的用法)(图2)

Material Editor window|| > Material/Map Browser > Materials > V-Ray > VRayMtlWrapper

VRayMtlWrapper参数

Base material 基础材料-指定实际表面材料。

Additional Surface Properties 额外的表面性质

Generate GI 生成GI -控制由材料生成的GI。

Receive GI 接收GI -控制材料接收到的GI。

Generate caustics 产生焦散线-当启用时,这个材料产生焦散线。

Receive caustics 接收焦散线-当启用时,此材料接收焦散线。

Matte Properties 哑光属性

Matte surface 哑光表面-使材料显示为一个哑光材料,这显示的背景,而不是基础材料时,直接查看。请注意,基本材质仍然用于GI,焦散,反射等。

Alpha contribution Alpha贡献-确定对象在渲染图像的Alpha通道中的外观。值为1.0表示alpha通道来自于基础材质的透明度。0.0的值意味着该对象根本不会出现在alpha通道中,而是显示其背后的对象的alpha。值为-1.0意味着基础材质的透明度从后面物体的alpha中被切掉。哑光对象的alpha值通常为-1.0。注意这个选项独立于哑光表面选项(即一个表面可以有alpha贡献-1.0而不是哑光表面)。

Matte for refl/refr 哑光反射/折射-使材质显示为哑光材质,当通过反射和/或折射时显示背景而不是基础材质。

Shadows 阴影-当启用时,使阴影在哑光表面可见。

Affect alpha 影响alpha -当启用时,阴影会影响哑光表面的alpha贡献。处于完美阴影中的区域产生白色alpha,而完全未封闭的区域产生黑色alpha。注意,GI阴影(来自天光)也是计算的,但是在哑光物体上的GI阴影不被光子贴图和光照贴图GI引擎支持,当用作主要引擎时。你可以安全地使用那些哑光表面作为次要引擎。

Color 颜色-为哑光表面的阴影指定一个可选的颜色。

Brightness 亮度-为哑光表面的阴影指定一个可选的亮度参数。0.0的值使阴影完全不可见,而1.0的值则显示完整的阴影。

Reflection amount 反射量-显示来自基材的反射。这只在基本材质是VRayMtl的情况下有效。

GI amount GI数量-决定GI阴影的数量。

No GI on other mattes 其他哑光上没有GI -导致物体在反射,折射,GI等其他哑光物体中显示为一个哑光物体。注意,如果这是启用的,为哑光对象的折射可能不会被计算(对象将显示作为一个哑光对象本身,将不能“看到”折射在另一边)。

Miscellaneous 杂项

GI surface ID GI表面ID -用于防止不同表面的光照缓存样本的混合。如果两个对象有不同的GI表面id,两个对象的轻缓存样本将不会混合。这可以有效地防止亮度相差很大的物体之间的光漏。覆盖材质和包裹材质的区别(vray覆盖材质的用法)(图3)

VRayMtlWrapper Parameters

备注:

当使用VRayMtlWrapper创建一个哑光对象并使用V-Ray CUDA引擎时,请注意以下几点:

Alpha贡献应该设置为-1.0;

哑光表面,影响Alpha和阴影选项应该被启用。

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