宝可梦日月(正统宝可梦续作在腾讯)

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宝可梦日月(正统宝可梦续作在腾讯)

首先继续用今年的E3作为开场,除了“司炳塞”老先生香风了的“西瓜皮(Xbox Game Pass)”广告卖场时间,本届E3另一个高光时刻,就是用“孱弱”机能还能Sa疯了的任天堂。而关于今年任天堂为何如此耀眼,可能一本满足的宝可梦玩家有话说:因为啊,今年没有GF啊!

正统宝可梦续作在腾讯,Game Freak出来挨打

玩笑话归玩笑话,但因为GF的拉胯,的确让不少玩家感叹本届E3,是近来GF表现最好的一次。虽然今年初的宝可梦直面会上,也公布了改为开放世界RPG类型的《宝可梦传说:阿尔宙斯》。(从目前的预告片看来,虽然概念很让人兴奋,但画面表现、游戏玩法还是差了些意思,甚至开场的镜头和《塞尔达:荒野之息》一模一样,这真的很有GF的风范)

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不过玩家苦GF久矣,这个预告一出,也不是所有玩家都买账的,那些期待真正堪称大作的《宝可梦》作品的玩家,也不再满足添加了“铠之孤岛”和“冠之雪原”后又没有声音的《宝可梦:剑/盾》了。而这时站出来给这个顶级IP全新游戏活力的,既不是外包给ILCA制作的重置版《宝可梦:晶灿钻石/明亮珍珠》(同样拉胯,画质被玩家无限吐槽),也不是已经发售,收获好评的轻松休闲游戏《宝可梦随乐拍》。没错,真正的大作,说的就是腾讯TiMi出品的《宝可梦大集结》。

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虽然国内的玩家会觉得这不就纯属尬黑吗?一个MOBA玩法的游戏,披了宝可梦的皮罢了。虽然不完全是推塔机制,舍弃中路,加入类似《风暴英雄》中蛛后墓的宝石机制一样的点数得分机制,使得相比同类型游戏(手机游戏)更强调竞技性。而这对《宝可梦》正作几十年都几乎没有变化,甚至还有倒退的回合制战斗来说,简直是单车变摩托的飞速跃进,实时战斗,更加的刺激有趣,同时还又兼顾竞技性的全新游戏类型。

但仅此而已又何德何能敢拿过这么个名头呢?何况游戏虽然采用了“宝可梦”的名,模型自然也是采用的宝可梦的造型,仔细看来,其实跟“剑/盾”的建模水平相差无几,这还不是大作的水平吗?不过无论是地图设计以及草丛、大龙这些MOBA必有要素,还是部分角色的攻击施法动作,处处透露着十足的《王者荣耀》味。而且没有保留属性相克特性的《宝可梦》,还能叫《宝可梦》吗?

不过对于目前已经公布全新预告片快一周的该游戏,国外却有不少宝可梦粉丝给出了好评。

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而且IGN发布在油管的游戏宣传片,点赞数远超过点踩数。

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这么一看,好像去年那个首次公布游戏画面就被踩爆的事情,像是发生在平行宇宙一般。好吧,摊牌不吹了,从这个五天180万观看,点赞只有4.5万的视频中,或许看不出什么猫腻。

但是玩家评论中多少透露些让人警觉的信息,那就是这些叫好的玩家,大概都不是真的宝可梦粉,估计很多都是“荣耀”玩家过来的。而宝可梦系列的核心玩家,这时候不是在给喜欢的宝可梦“随乐拍”,就是去年该骂的已经骂完了,今年懒得动嘴皮子啦。照这个意思,《宝可梦》的大作,岂不是遥遥无期?而之所以造成这样的关系,恐怕要算是任天堂和GF之间的关系导致的。

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Game Freak的前身其实是宝可梦之父田尻智制作的个人游戏攻略杂志,最早在1983年出品,虽然一共只出了20本,但是提供攻略心得的硬核内容还是让杂志大火成功,直到85年停刊,田尻智才刚刚高中毕业。

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这之后GF开始正式进军游戏产业,89年面世的《Quinty》就给他们带来了上千万日元的收入。直到1991年,“宝可梦”这个idea被田尻智构思出来后,便向任天堂提交了这个企划。但是一开始没有受到重视,宫本茂为其站台才获得了老任的首肯(还记得你们小时候看的《神奇宝贝》动画片吗?主角小智和小茂的名字就是这么来的)。而游戏预计1991年底发售,结果却一直难产,为此而着急的不仅“小智”一人,还有一位对“宝可梦”至关重要的人物,一直在为游戏苦苦支撑。

这个人就是一早和GF对接的,任天堂合资子公司APE方面的负责人石原恒和,他作为任天堂和GF中间人的身份,除了监督“宝可梦”的进度,更是这个游戏最重要的支持者。

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在开发进度延期到94年的时候,石原从APE离职了,但他并没有放弃游戏,转头成立了一家新公司Creatures,所做的第一件事情就是继续接过“宝可梦”的开发合同。这之后的石原不仅仅帮助GF同老任斡旋,更是为游戏顺利面世倾注心血,好在功夫不负有心人,最终游戏的成果是有目共睹的。

这时的GF和老任,明显还在甜蜜期,而GF也作为一个完全独立自由的第三方工作室,收获着属于自己的成功。但好景不长,在98年由老任、GF和Creatures共同出资成立的新公司The Pokemon Company,直接导致了现在《宝可梦》正作的尴尬境地。

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这个公司的作用是负责“宝可梦”的商品销售和授权,而且这才是IP版权的真正持有者,严格来说,就是这个时候,老任夺走了GF独有的“宝可梦”,也让拥有自主开发权的GF除了开发正统续作,几乎没有什么其他的业务可以管理。老任对于GF不管不顾的态度,也让这家本就是小工作室出生的公司,陷入了泥潭。

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拿到版权的老任四面开花,将这个IP运营的顺风顺水,几乎什么产业都涉足,仅仅是游戏就制作了许多相关的衍生作品,更别提卡牌、周边、动画、电影这些了。而不知道是骄傲冲昏头了,还是真的没什么水平的GF,在技术飞速更迭的游戏行业,逐渐落后,甚至沦为了业界笑柄。有着“宝可梦之父”美称的田尻智,也不知在何时,逐渐隐退了。

这之后的事情人尽皆知,虽然在像素2D时代混得还不算差,但自从步入3D时代就开始疲软的GF,真的可以说是偷工减料的王者段位。举例来说,作为第七世代的首批游戏,《宝可梦:太阳/月亮》收获了IGN9分的好评,而这也是换汤不换药的GF,在缓慢演化了20年后,才拿出的作品。即便好评不少,但游戏更多的还只是一些界面上的细微变化,游戏还是保留了固有模式。可能是受前作《宝可梦:Alpha/Omega》太过拉胯,仅有7.5分的历史低分影响,玩家对该作还是抱有过高的期待,但实际玩过的玩家还是给出了GF又在偷工减料的评价。

“日/月”首先没有多少新宝可梦加入,其次每个城市能够进入的居民区有太少,再加上迷宫内容的大幅减少,简直是透露着一股贫穷简陋的味道。而没有打道馆改用试炼的模式,虽然有新奇感,但是可供通关的内容确实不足,要说为了细节上的改变升级,就牺牲掉这么多玩法内容,其实还真的不如保持原样,GF偷懒真的是实锤。

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到了“剑/盾”发售前19年E3上,宣布游戏断代,新作图鉴将仅支持伽勒尔地区登场的宝可梦。这让一直用《宝可梦Home》将自己辛苦培育的宝可梦传至新作继续冒险的玩家大为光火,堪称直接突破了玩家底线。除了大量历代宝可梦无法出现在剑盾里外,Mega进化和Z-Move系统也被超巨大化替代,更别说放在机能本身就不强的Switch还能有一种落后太多的塑料画质。而这一事件更是让愤怒的玩家,冲烂了社长增田顺一和GF的微博、推特。

虽然很多玩家好奇甚至愤怒为何任天堂不直接将GF收编了,但其实作为第三方的GF也确实没有值得任天堂收购的必要。而老任这些年在游戏方向的探索,或许也能看出他们确实不需要正统作品,也能让这个IP经久不衰,而GF想要脱困,自身的束缚和各方的围追堵截,使得他们难上加难。

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结语

不思进取的Game Freak作为目前握有宝可梦唯一正统续作开发权的第三方公司,年年拿出低于业界水平和名号的“宝可梦”作品,被骂确实活该。而且管理松散,技术力低下,内部员工习以为常的划水摸鱼,也是GF现在做不好“宝可梦”的缘由。

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不过由于这个IP不归GF独有,说白了它对于创造了“宝可梦”金字招牌,却被任天堂“架空”的GF来说,不过是一面“丹书铁券”,但纵观历史,手握丹书铁券的人,似乎也都没获得什么好结果……

毕竟GF对于“宝可梦”的重要性,现阶段还没有任何一家公司可以取代,但止步不前的GF已经落后于时代了,想要改变现状,也只有从自身内部开始。这个IP确实无可匹敌,但这并不意味着固步自封就能在这个游戏类型一直处于统治地位,市面上早已出现许多竞争对手。即便是任天堂和GF都将这些“效仿者”者视为蚍蜉,但成群的蚍蜉想要撼动一颗朽木,似乎不是什么问题。

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