盘点2007中国网游企业

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  2007年的中国网游市场,风云突变,新旧交替,尽管随着行业进入壁垒的不断降低,用户结构的变化进一步加大,行业的不确定性也进一步提高。但不论是从产业数据还是从众多国内网游企业争先恐后上市的事实来看,我们都会情不自禁地对今年的网络游戏市场保持乐观的态度。据易观国际最新发布的《2007年第3季度中国网络游戏市场季度监测》研究报告显示,2007年第3季度中国网络游戏市场收入规模季度增长9%,达到29.11亿元,继续保持了稳定的增长势头。另据《第20次中国互联网络发展状况统计报告》,目前的网民群体中,玩过网络游戏的网民也已经接近一半(47.0%),其中付费游戏用户平均每月花费金额达到84元。《2007中国互联网调查报告》预测,我国在2006至2008年间,网络游戏产业总值将达到221.6亿元。显然,网络游戏所带来的巨大财富效应已是不争的事实。

    勿庸置疑,作为中国互联网的一个重要分支,网络游戏这一新经济概念在2007年表现得尤为强劲,一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,为国内网游市场上演了一出精彩的舞台剧。而企业的争相上市以及华尔街乃至整个国际风投领域对游戏概念的中国互联网公司的持续看好,也使得网络游戏再次当仁不让地成为了2007年各互联网企业巨头继续竞争的焦点。有分析认为,中国的网络游戏业在未来仍将保持30%左右的年增长率。

    然而伴随着国内网游市场的一路利好,在高速腾飞的表象下,我们也听到了些许不悦耳的音符。久游网与韩国t3公司的代理纷争,引发了其上市计划的半路夭折;你来我往的游戏公司打人事件;大量游戏产品选秀活动的举办,导致游戏产品本身研发资金的减少和水平的下降。这些消息和现象似乎在告诫人们,中国的网络游戏依然处于一个十分危险和尴尬的时期,种种结构性弊端依然不可忽视。

    金山:稳中求升的背后是民族网游的崛起

    2007年的金山绝对是风头正劲,历经9年的长征终于到达终点,10月香港交易所成功上市,预示着金山这个民族软件企业的再次崛起。

    作为少数具备大型网游开发能力的企业,金山在过去几年所推出的多款游戏已经证明了其强大实力。去年,网络游戏成为金山软件最大的收入来源,占总收入68%。而2007年上市后,更加充足的资金将用于《春秋q传》等一系列游戏的运营和开发。ceo雷军表示,未来的一段时间内,金山将从一个传统软件供应商逐渐转变成为基于互联网的营销服务型企业,网游收入的比重还将进一步飙升。怀着成为民族网络游戏巨人的梦想登陆股市,怀着摆脱“名气大于排名”的希望登陆股市,金山这家拥有19年历史和1600多名员工的“活化石”企业,在辗转8年之后,终于与资本市场结合,踏上了新的征途。

    据悉,目前金山将其首要目标定格为创新。完成上市之后,金山将动用约1.915亿港元用作招聘新的毕业生及资深研究人员组建研发团队,以拓展金山在娱乐及应用软件方面的研发能力,借此增强金山在网游及应用软件领域的实力。同时,还将拿出1.304亿港元进行战略性收购及合资运营项目,并斥资1.059亿港元用于提升基础设施建设,包括为网络游戏产品增加新的服务器、对收费系统以及网络分销平台进行升级。看来在雷军的心里十分清楚,只有整个公司人才战略和研发实力的足够强大,才能成就真正的“金山王国”。

    完美时空:完善的产品生产体系是网游企业持续发展的保障

    完美时空登陆纳斯达克,是时隔三年在盛大和九城之后中国网游公司再次登陆美国股市的第一家。与当年第一批中国网游题材受到追捧的情况相似,完美股价在开盘当日就获得了超过25%以上的涨幅,之后两天依然持续逆市上扬,而上市后,完美时空也得以拥有强有力的资金保障来实现自己的优势——更加丰富的产品线。其实,在业内一直保持低调作风的完美时空在上市之前就已经拥有了一条让人惊叹的产品生产体系,老总池宇峰麾下有着号称“中国第一3d游戏开发团队”的祖龙工作室,早在1998年就开发出了全三维即时战略游戏《自由与荣耀》,并且远销韩国。单机时代积攒下来的3d游戏开发经验,被完美运用到了之后的网游开发上,《完美世界》、《武林外传》、《诛仙》,一系列游戏构成了完美时空颇具厚度的产品线。

    而随着上市后所获得的强大的资金支持,其产品研发将得到更加充分的资金保障,这使得完美时空有了足够的精力和时间来尝试运营上的开拓。无论是多版本运营(《完美世界》有国际版和普通版的区别)、免费运营,还是开发海外市场,在给完美时空带来不菲收入的同时,也将为其积累更多的运营经验。   

    巨人:一飞冲天的背后不仅仅是营销

    在整个2007年的中国网络游戏业,史玉柱和他的巨人网络(原名“征途网络”)是个让人不能忽视的焦点。人们常说一个公司的风格跟这家公司老板的风格紧密挂钩,巨人就是这样一个典型。从公司成立的那天起就高调张扬,频出怪招,先是给玩家发工资,“买”玩家来玩游戏,后来索性还形成了时间版、道具售卖等一系列游戏产品的娱乐新模式。

    很多竞争对手喜欢把注意力集中在史玉柱非凡的营销手段上,却忽视了巨人突飞猛进的研发力量。甚至有不少网游公司正在跃跃欲试想去创造类似“脑白金”这样一个遍及全国的销售网络,以为这样就能复制巨人的成功。这既是眼界的短浅,更是战略上的失误。史玉柱在营销方面确实有过人之处,但作为营销方面的天才,史玉柱的很多想法和思路是之前网络游戏界所未能企及的。了解巨人的业内人士都知道,倘若没有背后强大的研发实力的支持,巨人绝对不可能仅仅凭借独特的营销手段取得今天的成就。

    有人说,巨人的成功一定程度上打破了国内网络游戏近两年来停滞不前的僵局,将“创新”这个快被喊烂的口号转换成了实际行动。而我们也希望,在巨人成功登陆美国纽约交易所,为中国网游市场带来了9亿美元的竞争资金之后,这家被华尔街称之为“中国第三大网游公司”能在未来的发展中为中国的网络游戏市场带来更多具有推动作用的冲击。

    网龙:上市代表了中小游戏厂商的一种希望

    和完美时空一样,凭借成功上市,网龙在2007年快要结束的时候在业内脱颖而出。对于网龙的脱颖而出,让我们在众多网络游戏巨头激烈竞争的背后,更多地看到了一种平淡的味道。网龙和他下属的天晴数码,在中国网络游戏产业中不算特别出名,充其量不过是一个二流的普通互联网企业。或许正因为此,网龙的上市在某种程度上也代表了一批国内中小游戏厂商的一种向上的希望——上市并不是只是大企业的专利。

“盛大、九城可以上市,网龙为何不能上市”,或许这就是中小企业上市的一个潜台词,当然其中并没有赌气的成分,只是作为一批一直以来孜孜不倦求发展的中小企业的性格所在。
    至于上市后网龙的发展前景,套用某业内人士所言:“中国市场上活跃着两百多家网络游戏企业,而其中上市公司还不足10家。这种身份的稀缺使得盛大、金山等公司能够通过资本手段控制大量的新生力量。但在众多的网游企业当中,以网龙为代表的中小企业也可能因其地理位置形成独特性。比如,福建是民间互联网比较发达的省份,网龙是其中的佼佼者。网龙旗下的游戏产品,虽然之前并没有非常好的市场表现,但一旦借助上市后的资本搭建更理想的平台,也可以有不错的增长。”  

    网易:稳扎稳打的同时还需创新

    2007年的网易诸事不顺,先是《天下贰》推出不久就被迫回炉重造,《大话西游3》推出后,又因为运营方针的失误而导致了第三季度“大话西游”系列人气的下跌。但在不顺的表象下,网易仍然保持着不错的市场占有率和收益率。根据网易公布的2007年第三季度财报显示,2007年第三季度网络游戏服务收入达4.69亿元人民币,毛利率为89.4%,同比毛利率相对保持稳定。ceo丁磊在发布第三季度财报时所表示的,网易将继续加大对新游戏包括收费游戏和休闲游戏的开发力度。

    不难看出,凭借着早年《梦幻西游》和《大话2》的巨大成功以及所积累下来的高数量在线人数,如今的网易已经基本上实现了从一个门户网站向一个以在线游戏和网络服务为主的多功能厂商的转型。作为民族网络游戏的领军者,网易一直以原创取胜,这是他和其他网游巨头的最大区别。而近年来的发展也表明,网易一直在按照他们预定的路线在前进,尽管前进的路上总会有些波折,但恰恰因为保持原创的发展原则,使得网易在实际运营中出现偏差时也能够得以自主灵活地调整运营方针。但是,是否仍然坚持“按时长收费”运营模式以及“国产网游不出口”的原则,恐怕应该成为网易接下来的发展当中应该仔细商榷的一个重点,毕竟,保持低调务实、稳扎稳打的战略方针并不意味着就要放弃商业布局的创新。   

    九城:缺乏自主产品仍是“软肋”

    2007年的九城最引人注意的是它关于代理《劲舞团2》所引来的纠纷,无辜地被夹在久游网和韩国t3公司的代理纠纷中间,最后既给他人做了嫁衣,还丢了《劲舞团2》的国内代理权。

    不过,经过多年的发展,九城毕竟已经成长起来,由于《魔兽世界》和《终极国度的灵魂》游戏的有力运营和业绩增长以及《卓越之剑》等游戏的成功推出,使得九城终于在2007年具有了相当完整的产品体系。据统计,截至今年9月30日,九城目前已经投入商业运营的游戏注册用户数量已经超过了2760万。而其刚刚公布的2007年第三季度财报显示,第九城市第三季度净收入环比增长17%、同比增长35%至3.16亿元人民币,依然稳居国内游戏产业第一方阵的位置。

    但是,缺乏自主产品,完全依靠纳斯达克的大笔资金去代理国外游戏大片来占领市场份额,仍然是九城一直以来被业内所诟病的“软肋”。万一哪天国外优秀的大片断货了,九城该如何应对?毕竟,并不是有钱就可以买来好的游戏产品,盛大就有前车之鉴。所以,要想继续保持目前的高收益,新的一年来临之际,九城是该多考虑一下自主原创方面的问题了。

   
    盛大:光环退去,加快产品收购速度

    盘点中国的网游企业必提及盛大,否则就不算完整。但2007年盛大的确无太多亮点可供圈点,这个昔日国内网游行业的“老大”的光环正在逐步退去,逐渐被金山、巨人、久游网等公司赶上。在业界看来,盛大公司似乎老了,失去了往日的活力。根据盛大最新公布的第三季度财报显示,其运营利润为人民币1.42亿元,虽然比上一季度增长27.1%,但这主要得益于管理和总务支出的增长速度相对营收较慢,并非因产品的巨大吸引力所取得。

    好在从最近几个月的情况来看,盛大公司已经开始思考如何摆脱发展停滞不前的窘境,尤其是明显加快了产品收购速度。11月初,盛大宣布获得韩国ncsoftcorporation开发的3d大型网络游戏《永恒之塔》(《aion》)在中国大陆的独家运营权。一些研究机构称,获得《永恒之塔》授权后,这款被视作与《魔兽世界》同级别档次的游戏大作将令盛大的游戏产品线质量得到提升。或许,2008年,我们能看到摆脱暮气沉沉的盛大重新成为网游行业的领航者。

    当然,除了以上所介绍的几家企业,2007年期间,给中国网游行业带来惊喜的企业还很多,比如,凭借《跑跑卡丁车》从2006年一路跑到了2007年的世纪天成,比如被财华社以巨资收购的杭州天畅,比如在网络游戏嵌入公益广告方面取得不错成绩的海之童等等。总之,对于中国的网络游戏行业来说,2007年是继往开来的一年,在这一年当中,没有哪一家企业能够独大,但却让我们看到了更多有可能成为行业龙头的企业的闪光点。相信,随着国内网络游戏行业整体的进一步成熟,当渠道、研发、代理这三大决定网游企业成功的关键因素都能落到实处的时候,我们将会看到更多企业的屹立。



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