网游文化(网游同人文化之最?)

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网游文化(网游同人文化之最?)

打开某站,剑网三的视频、小说等创作几乎占据"半壁江山";搜古风歌曲,《参商》《眉间雪》《白骨哀》等等都与剑三相关;去趟cp漫展,剑三COSER的游行格外亮眼;漫画、表情包等也是百花齐放。为什么剑网三有这么盛大的同人文化呢?

网游同人文化之最?是生态使然还是机缘巧合,剑三成功在哪?

第一,同人题材自带优势。作为国风类端游,剑网三以历史线路为游戏背景,本身就具有极强的故事性。

而它本身又是角色扮演类游戏,容易让玩家对自身门派的文化与历史产生高度的认同。而同人作品中或感染或热血的故事画面可更好满足剑三玩家的幻想,或者得到玩家的情感认同,让玩家感受到游戏之外的快乐。进而,玩家们也会比较关注同人作品。

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第二,官方开放版权,且鼎力支持。剑网三盛大的同人文化离不开玩家的努力,同时与官方的态度也有重要联系。

而且,官方也清楚同人文化的价值,能够提升玩家对游戏的粘度,是是游戏发展不可或缺的动力之一。

因此,剑网三官方在版权方面相对比较"开明",为给与玩家更大的创作空间,在在2020年专门整理了音频、视频、小说等版权开放的相关内容,声明支持玩家进行二次创作。

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不仅如此,官方在微博上开设了"剑网3有爱同人秀"的账号,专门转发玩家们的同人作品,定期举办了同人大赛,为玩家在不同领域的创作提供了展示的舞台。无须担心版权问题,更有官方提供的展示机会与奖励,这种创作环境自然更利于玩家们创作积极性与灵感发挥。

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第三,剑网三独特的游戏氛围。众所周知,剑网三是一款对萌新比较友好的游戏,同时也是一款人情味比较浓的游戏:陌生人的帮助、世界频道的祝福、师徒之间的情谊等等,嬉笑怒骂相亲相爱,气氛融洽的刚刚好。

有不少玩家表示,我A了游戏但是A不掉这个江湖。正是这种独特的游戏氛围,让玩家们对彼此、对游戏都着较深的牵绊,牵绊之下自然就会有各种故事。

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创作往往来源于生活,玩家们之间发生的故事就是很好的创作题材。例如,某个舞台剧丐秀cp的故事就来源于玩家真实经历,而后分化成条漫分享,最后又授权做成了舞台剧,一度成为玩家们津津乐道的内容。

另一方面,剑网三玩家是一群乐于分享、宣传的玩家。无论是条漫还是舞台剧,玩家们在分享故事的同时也期望对方能够看看这个江湖,有更多的人认同这个游戏的文化。玩家们的这种期望与想法,在无形中就催生出了更多的作品。

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创作群体的特性以及创作的群体化趋势。年轻人对世界有个"次元"定义,如将游戏、动漫等相关内容列为二次元世界。

而喜欢"二次元"的群体本身就有一定思维敏捷、创作性高的特征。剑网三的玩家也是如此,又因为玩家所擅长的领域不同,其作品也就显得丰富多彩。

俗话说,近朱者赤近墨者黑。在大量优秀的同人作品熏陶以及官方举办的同人赛事激励下,很多玩家为了自娱自乐也开始了创作之路。

此外,还有的剑网三玩家自发做了很多教学类视频,如视频编辑器教学视频等,这无疑让在一定程度上降低了创作的难度,再加上相对自由的创作环境,有关剑网三内容的创作就更加群体化,同人文化作品的产出也就更多。

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最后,剑网三女性占比较高也是同人文化发展的一大因素。女性玩家群体中流行"磕cp",喜欢不同门派人物之间的故事,并且会给与创作者积极回应。

由于剑网三门派较多,女性玩家们所喜爱的cp故事类别也相对较多,当作品不足时,她们往往会选择自我产出,以此满足对作品的需求,而这也在一定程度上助力了同人文化的发展。

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虽然玩家调侃剑网三的世界是"一纸数据,满目虚无"。但玩家们本身还是很认同这个游戏,因为它不仅仅是一种快乐,更像是一种青春与回忆,而同人创作就是像对这种青春与回忆的纪念。

再加上官方支持的态度,剑网三的同人文化自然就如火如荼地发展起来了。期望官方与玩家能够继续加油,为玩家们带来更多高质量的同人作品。

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