2005中国网游“四大猜想”

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    2004年,网络游戏市场以36亿人民币的市场总值重新界定了游戏产业的金矿容量。而盛大、九城、网易、金山等游戏公司的成功范例无疑会吸引更多“掘金人”,更多投资者的介入。180余款正在网络中运营的游戏,至少已经能够证明中国的网游市场已经步入成熟期,那么2005年,这个依旧保持着强劲增长势头的产业又会发生些什么?在金鸡报喜前,等着我们的又是怎样的未来?

    猜想之一 蛋糕大了,食客少了

  猜想理由:专家预测2005年的网络游戏市场总额将会突破70亿,主要是由于国内网络游戏用户将会达到3000万人,同时在线用户将会超过200万,收费用户则会达到1000万。市场扩大了,而运营公司为什么会减半呢?主要原因是越来越多的新产品会不断地挤占老产品的市场份额,将直接导致国内网络游戏加快衰老。另外,随着一些具有雄厚资金实力的企业进入这个领域,产品代理金的提高,以及市场格局的明朗,这一切都在警示风险投资商,不要盲目进入这一领域。因此,在2005年上半年,新加入游戏行业的公司将会减少;而在2005年底,将会有近半数的厂商离开网络游戏领域。但市场上的游戏数量却不会减少,越来越多的公司为了继续生存下去,会延伸自己的产品线,将会同时代理3-4款网络游戏,当然了,这种情况只会发生在实力雄厚的网络游戏公司身上,而单一产品则会离开这个市场。

    猜想之二 网吧靠方便面赚钱

    网络游戏带来了什么?网吧老板惆怅地对着几个网游大作又是期待又是无奈,两年前刚刚购买的电脑,现在已经落伍。可是,看着那些玩家没日没夜地坐在电脑前面疯狂地升级,又不得不将电脑升级,迎接传说中的3d大作。令记者惊讶的是,有网吧老板坦言,明年网吧赢利不靠上网费,而靠销售饮料、方便面和游戏点卡,由此看来,竟然连方便面都跟着网络游戏沾光了?那可不,网吧里总有一批人,你在睡觉,他在游戏,你醒了,他还在游戏。你都一日三餐下肚,他那边顿顿方便面,还叫唤有饭吃太幸福了。

    另外,一种新的赚钱方式颇令人瞩目,就是游戏运营商与网吧的捆绑营销。在合作网吧中玩某一款游戏,上网费用可打六折,并开辟一块专区,专门用于玩该款网络游戏,而运营商为抢占市场份额不择手段,除了广告物料例如该游戏主题的音箱、鼠标、鼠标垫等以外,同时提供给网吧该款游戏较低的游戏点卡折扣,将网吧业主的利益牢牢地与运营商利益捆在一起,而网吧业主则不得不为此大费苦心。

    猜想之三 用电话买点卡

  2005年,中国电信、中国移动、中国联通都应该感谢网络游戏,游戏运营商独创的电子游戏点卡,将为他们创造全新的市场。中国电信的168电话充值、互联星空vnet虚拟充值,以及中国移动和中国联通的短信充值,这些全新的支付手段,不但能让电信、移动、联通从中大捞一笔,同时也能大大节约游戏公司的销售成本,电子卡在明年将成为实体卡乃至传统销售渠道的终极杀手。尽管,在坏账问题上,还没有能彻底解决的方案,但是,大额支付的问题已经在银行在线支付系统中较为圆满地解决了,明年电子支付将成为玩家购买点卡的重要方式。据某大型游戏公司的销售部经理估计,2005年,电子卡将会成为游戏运营商主要销售模式,电子卡与实体卡的比例将会从今年的3:7变成6:4。

    猜想之四 手机游戏大众化

    今天的手机早已不再是单纯的通话工具。分析人士指出,2005年配合第三代移动通信(3g)的推出,其中的游戏以及多媒体消息的业务前景最被人看好。

    2004年游戏业务刚刚起步,其收入对国内电信运营商的收入贡献率不足1%,手机游戏的发展还需要更强大的技术平台的支持,想要更加充分地发展,还要等到明年3g应用的推出。不仅如此,游戏的发展还需要内容提供商的配合,内容不丰富,用户就不会感兴趣,要调动内容提供商的积极性,游戏类业务才能够做好。尽管如此,就目前国内消费情况来看,此类业务在未来市场的潜力还是非常大的。



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